阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯?爱德华?劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯??千柱之城(City of a Thousand Pillars)。
《智慧的七柱》正是游戏中“沙漠亚特兰蒂斯”-千柱之城的灵感来源
游戏开始于一间英格兰酒吧的斗殴事件,随后本作的主要敌人Katherine Marlowe登场,抢走了德雷克家传的戒指。此后游戏用倒叙的手法,稍稍透露了一些20年前德雷克的身世与遭遇,一个宏大的冒险故事由此拉开了帷幕。
从法国南部密林废弃的庄园到充满异域风情的也门,再到即将沉没的货轮,以及游戏的终点,蕴藏着所罗门王宝藏的千柱之城,游戏用一种娓娓道来又动人心魄的方式,呈现出德雷克最新也最精彩的冒险。《未知海域3》拥有更多的人物,更丰富的场景,但对于德雷克的背景和身世,我们依然知之甚少。游戏设定的结尾,或许不能让所有人感到满意,但忘情地拥抱还是给玩家们留下了难忘的一瞬。
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有限的飞跃,无限的遐想
相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《未知海域3:德雷克的诡计》(《未知海域》又译为《神秘海域》)能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《未知海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《未知海域2》到《未知海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”
考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《德雷克的诡计》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果,突出刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。
阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯?爱德华?劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯??千柱之城(City of a Thousand Pillars)。
《智慧的七柱》正是游戏中“沙漠亚特兰蒂斯”-千柱之城的灵感来源
游戏开始于一间英格兰酒吧的斗殴事件,随后本作的主要敌人Katherine Marlowe登场,抢走了德雷克家传的戒指。此后游戏用倒叙的手法,稍稍透露了一些20年前德雷克的身世与遭遇,一个宏大的冒险故事由此拉开了帷幕。
从法国南部密林废弃的庄园到充满异域风情的也门,再到即将沉没的货轮,以及游戏的终点,蕴藏着所罗门王宝藏的千柱之城,游戏用一种娓娓道来又动人心魄的方式,呈现出德雷克最新也最精彩的冒险。《未知海域3》拥有更多的人物,更丰富的场景,但对于德雷克的背景和身世,我们依然知之甚少。游戏设定的结尾,或许不能让所有人感到满意,但忘情地拥抱还是给玩家们留下了难忘的一瞬。
《未知海域3》有两种类型的变化,前者,只要你进入游戏几分钟,就能够很快感受到,并为此赞不绝口。比如适应环境的动作系统,基于角色周围的场景,做出相应的动作反应,射击系统也大幅改进,自动捡拾弹药,前作稍显笨拙的潜入不复存在,同时与多名敌人近距离格斗的设定也令人大呼过瘾。
经过长久的酝酿和测试,《未知海域3》的多人模式也有了突飞猛进的进步,三组死亡竞赛、夺宝、多人协作、分屏模式等,引入的加速器(Booster)和佣金(Kickback)系统,让多人对战变得更加丰富多彩和爽快。至于那些不易被察觉的变化,则需要你深入游戏之中,静心体验,才会意识到那些细节设定,或许只有独具匠心的顽皮狗才能带给玩家。《未知海域3》依然由攀爬、战斗和解迷三部分构成,制作团队略微削弱了战斗在游戏中的比重。出人意料的是,顽皮狗将三种元素进一步巧妙融合,比如将战斗和攀爬更紧密地联系在一起,在解迷中,同时加入了攀爬元素。
PSV版《未知海域》也即将推出
虽然游戏的变化很多,但当玩家听到德雷克和苏利之间的斗嘴,德雷克本人在冒险中的各种独白吐槽,经历惊心动魄的沉船逃亡时,会意识到这是一款毫无妥协,原汁原味的未知海域新作。随着顽皮狗在游戏节奏控制上的炉火纯青,《未知海域3:德雷克的诡计》足以比肩娱乐产业其它最经典的产品。
本作首周全球销量超过百万套,系列累计销量突破千万,应该说是一个毫无悬念的成绩。目前游戏的GameRankings综合媒体评分为94分,略低于《未知海域2》的评价,但依然是本年度最获外界赞誉的电子游戏之一。顽皮狗的设计主管Richard Lemarchand在接受媒体采访时透露,《未知海域3》制作团队的一位测试员用了3小时8分钟的最速时间打穿了游戏,不过对普通玩家而言,应该倍加珍惜游戏9-12个小时的单人游戏时间,因为这是一段至高享受,令人回味无穷的冒险旅程。
走出《未知海域》,顽皮狗今年还为我们展示了全新风格的作品《美国之末》
《未知海域3 德雷克的诡计》结尾处的一幕,势必会给玩家带来无尽的遐想,顽皮狗自然没有任何理由拒绝“《未知海域》系列”的续作。Richard Lemarchand向玩家们保证说:“我们还有大量没有讲述过的德雷克的冒险故事,只家喜欢,并且我们能够找到一些有趣的,能够推动游戏媒介进化的方法,我们就不会停下脚步。”事实上,未知海域最初的设定是标准的奇幻世界,甚至带有浓厚的指环王风格。
最终,顽皮狗选择了现实世界,成功塑造了财宝猎人德雷克的形象。在一些顽皮狗员工看来,既然游戏的世界基于现实,德雷克的冒险是否必须拘泥于古代遗迹和传说中的宝藏,的确是一个需要深入思考的问题。自然,我们还不清楚顽皮狗的答案,不过Richard Lemarchand在接受媒体采访时,开玩笑的说,“也许,德雷克会来到宇宙空间继续他的冒险……无论如何,德雷克的冒险是一段很长的故事,犹如一部电视剧集,最重要的一点是,我们尊重这种玩家和角色之间形成的,独一无二的情感纽带联系。”
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顽皮狗的平衡之道
我们会习惯性的认为,顽皮狗注定成为顽皮狗,就像爱莲娜会爱上德雷克一样顺其自然。其实,对于成功的种种解读,外界陷入了太多华而不实的误区。著名游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立异,而是一针见血的指出了顽皮狗多年来的发展轨迹。没有太多秘诀,也没有过高的门槛,花上二十多年时间将一件事情发挥到极致,恰恰是普通人获得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驱动为核心的动作冒险游戏,PS时代如此,PS2时代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同样遵循了以往的发展轨迹??因为这是顽皮狗所真正擅长的。
“顽皮狗”著名的《古惑狼》系列
事实上,在这一过程中,充斥着难以计数的诱惑和困难。获得灿烂的市场业绩后,公司要不要扩充规模?挺进全新的开发领域?推出更多依样画葫芦似的游戏?然而在过去的二十多年时间里,顽皮狗始终维持在7、80人的人员规模,保持两三年一作的步调,当射击游戏成为欧美最热门的类型时,Evan Wells头脑冷静的表示,“这个市场太过拥挤,我们无意进入。”当众多明星制作人习惯了在公开场合指点江山时,Evan Wells和Christophe Balestra却总能够保持谦逊和低调。
顽皮狗遭遇的困难和挫折不计其数,但是制作团队上下还是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、两位创始人突然卸任、多名核心设计师自立门户。顽皮狗取得今日成就的根本原因是,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部各种突如其来的变故,都没有打乱他们既定的发展路线,顽皮狗的成功是持之以恒、均衡成长的胜利。
《杰克》系列最终未在PS3上推出全新作品
也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《未知海域》的同时,还能够促成“《杰克》系列”登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。
在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。
《黑色洛城》虽然大卖,但是漫长的开发周期依旧拖垮了Team Bondi
拥有众多天才游戏制作人的Ca网页传奇第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和高效率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《未知海域3 德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次完美的融合。
在技术领域,SCE欧美技术团队王牌中的王牌,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发工作,目前主要聚焦PS3平台,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡区的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发第一线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。
Ice Team正在认真测试游戏
Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,现在,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《未知海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《未知海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了极致,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。
制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《未知海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《未知海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。
Ice Team的主管之一,印度人Swaminathan Narayanan
索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《未知海域3》使用了顽皮狗最新的3.0引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。
游戏动态数据的吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发SPU的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。目前,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等国家,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。
副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度著名的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的冠军,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持精确”,是他常挂在嘴边的话。
目前他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的第一方开发团队,现在他们很可能已经获得了部分PS4的技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation平台画面革命的主要推动者,而“《未知海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。
“《未知海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果著称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SCEA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。
《未知海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业电影的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《未知海域3 德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些奢侈,但一切是值得的,它帮助我们领先于同行。”
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